La Profezia dei Cancelli

Colpo di Stato a Mina Irq

A seguito degli eventi a Man Pang, Gelmir ha inviato il Rostro Marino e la Sirena Rossa a Mina Irq. Dopo pochi giorni di navigazione, le navi raggiungono il porto e i marinai dralasiani prendono posizione difensiva, ma dei Non Morti nessuna traccia o notizia. La carovana a bordo della Sirena Rossa parte per Man Pang dove arriva una decina di giorni dopo: quii mercanti vendono la merce ai Nani e concludono un trattato che concede a Dralas il monopsonio delle gemme. Scoprono che l’armata di non morti era in realtà un’illusione la cui causa è ancora sconosciuta.
-5 GIU: Il Rostro Marino e la Sirena Rossa lasciano Mina Irq, dove rimangono 10 soldati a ‘protezione’ del porto.

-15 GIU: La Sirena Rossa riparte per Mina Irq, con Brandir come capitano.
-20 GIU: Brandir sbarca a Mina Irq, ma Abdul invita ad allontanare le truppe, vista l’assenza di reali pericoli.

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Barbamorta e la Catena Nera

-1 GIU: Charmian visita l’amico Gottri a Dralas in occasione della festa dello Sposalizio con Manann. Ossian arriva in città lo stesso giorno, ora consapevole che il teschio di Skorgan sta accumulando energia, e cerca una soluzione. Tramite Gottri e Brandir, il mago riesce a incontrare Gelmir nonostante tutte gli impegni istituzionali, indispettendo non poco il Reggente. Gelmir raduna preti di Morr, l’arcimago Rimoath e gli astartiani Iset e Jeb per trovare una soluzione. La sera stessa Ossian, Gottri, Charmian e il prete di Morr Giacomo partono alla volta della tomba di Girolamo Barbamorta, antico Liche apparentemente immortale e indistruttibile, tenuto imprigionato dalla Catena Nera. un artefatto creato dai preti di Morr che scarica e disperde l’energia della Magia della Morte. Raggiunto il tumulo a mezzanotte, i nostri passano il resto della notte a cercare di penetrarvi, riuscendoci poco prima dell’alba.
- 2 GIU: Saggiamente i nostri estraggono il Liche incatenato dal tumulo, evitando che rianimi i morti in sua difesa, e solo dopo lo liberano dalle catene che appongono al Teschio di Skorgan. Non senza difficoltà i nostri combattono i resti rianimati del negromante, le cui ossa vengono frantumate e divise in due sacchi. Verso mezzogiorno fanno ritorno a Dralas, dove consegnano il Teschio di Skorgan, apparentemente tenuto in stasi dalla Catena Nera, e le Ossa di Girolamo Barbamorta, che già si stanno ricomponendo, a Gelmir.

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I Gemelli del Destino e la Grande Caccia
In cui Gelmir e Rashir rovinano i piani di conquista di Karl Franz

E’ giugno 2507: Gelmir è da poco tornato a Man Pang. Ossian sta cercando la Cripta di Skorgan e Brandir sta cercando di prendere il controllo di Mina Irq, quando una misteriosa maga Umana, bella e straordinariamente potente, si presenta al Reggente di Dralas, identificandosi come Maeve la strega, sua “sorella” umana. Già frastornato dalla rivelazione, e dal constatare che la giovane ha la sua età e le sue identiche cicatrici, il Reggente apprende inoltre della possibilità che i due siano i mitici Gemelli del Destino, che nascono quando il mondo è in grave pericolo. Infatti, proprio in quel momento, una strana tempesta oscura il cielo, lampi neri si abbattono sulle case: Maeve sviene.
Sopraggiunge il mercante Nano Gottri con un carico di gioielli per Caterina, giusto in tempo per raccontare a Gelmir di una tempesta magica che ha incontrato qualche mese prima a Karak Ungor. Gelmir decide di portare Gottri e Maeve ad Astartis, anche se il Cippo non sembra funzionare correttamente.

Nella Città Sacra i presunti gemelli vengono analizzati, ma i risultati, che pure sembrano impensierire i sacerdoti, vengono tenuti segreti. I tre, però, scoprono che la tempesta, di cui sono stati testimoni, è un fatto che si ripete ciclicamente ogni 100 anni circa e che è ancora in gran parte sconosciuta. Gelmir accetta di tornare a Dralas e di seguire Maeve sulle montagne ad Ovest di Nuln, dove la ragazza dice di aver visto ammassarsi ingenti forze Imperiali. Da qui esiste una via diretta tra le valli montane, agibile da carovane ed eserciti, che conduce fino alle sorgenti del fiume Zaffirio.

Raggiunta Nuln con i Cippi, i tre trovano una situazione tesa: l’Imperatore ha inviato centinaia di soldati, al momento stazionati nelle varie residenze dei nobili cittadini, che provvedono al foraggiamento di tasca propria. Oldenhaller è controllato notte e giorno, e riesce solo a comunicare tramite un biglietto che avverte Gelmir che l’obiettivo non sono i Principati, ma altro. Nel frattempo, sulla strada che porta al passo, Maeve e Gottri, cui Gelmir ha proposto un lavoro stabile di spia, si ingegnano per sabotare una spedizione di armi, soldati e cannoni che, da Nuln, si sta dirigendo verso la valle dove c’è il campo di addestramento imperiale: Gottri riesce a dimezzare uomini e mezzi!
Il giorno seguente i nostri tre incontrano Rashir, alla ricerca di un uomo che rapisce infanti, seguendo grossomodo il tragitto della tempesta magica, e Gilmaris, come sempre in giro senza meta. Incuriositi dal gran numero di truppe stanziate a Forte Höllerer, senza nessun motivo valido, si uniscono ai nostri e si dirigono all fortezza alla fortezza che s’erge proprio sul tragitto compiuto dalla tempesta.

Trovati dei mercanti che trasportano viveri per i soldati, Gelmir e Gottri ne ricavano molte informazioni, e dopo aver sabotato più volte il carro, convincono i mercanti a vendere la merce sottoprezzata. I nostri giungono a Forte Höllerer come mercanti, vendono la merce e ottengono di stazionarvi per tre giorni, causa riparazioni al carro. Tra le truppe in fase di addestramento, i nostri trovano una trentina di maghi, tra cui si fanno amico l’Elfo Caudan, un giramondo piuttosto abile. Riusciti ad accedere al castello interno per una chiacchierata, Gelmir e Gilmaris si lavorano Caudan, che ubriaco rivela molte informazioni riservate: si trova ormai da un anno al forte per un progetto Imperiale, cioè incantare armi per un esercito di supersoldati; l’attuale comandante della fortezza è nientemeno che il Principe Wolfgang Holswig-Abenauer, erede di Karl-Franz.

Due giorni dopo i nostri notano un losco figuro, il capo dei maghi, che corrisponde alla descrizione del rapitore di neonati, Gottri e Rashir lo seguono, riuscendo a penetrare nello studio di Wolfgang, e scoprendo un piano di Karl-Franz, per aprire un portale e controllare potenti creature chiamate Cacciatori: con esse progetta di conquistare il Mondo. Il figuro, Lestat, è il praticante d’arti oscure che aprirà il portale in tempi brevi. Rischiando di essere scoperti, i due lasciano il castello.
La notte stessa, poco prima dell’alba, dalla torre più alta della fortezza sale del fumo verde in forme bizzarre, che spinge i nostri ad agire. Raggiunto il tetto con corde e rampini, vengono visitati da Koansu, un dio viaggiatore e guerriero, dalla testa d’aquila, di Astartis. Questo delucida i mortali, narrando della “Grande Caccia”, un insieme di Demoni non del tutto banditi dal nostro mondo, che periodicamente semina distruzione, e che può essere bandito solo da due gemelli mistici. Dalle carte di Wolfgang, deducono che l’Imperatore ha intenzione di richiamare la Grande Caccia al completo, perché semini distruzione per il mondo; dopodiché, libererebbe i gemelli, che scaccerebbero la minaccia, facendo di Karl-Franz un eroe internazionale, un salvatore del Vecchio Mondo, pronto a unificarlo sotto la sua robusta egida. L’unica possibilità di evitare il peggio consiste nell’attendere che la Caccia sia richiamata, poi liberare subito i gemelli dalle grinfie di Lestat. I nostri spacciano così il mago, ed estraggono i gemelli, due dei neonati rapiti, da una gelatina di contenimento entro cui erano cresciuti in poche ore all’età adulta. La tempesta magica già avvistata a Karak Ungor e Dralas raggiunge Fort Höllerer, scatenando la sua potenza, mentre la forza dei due ragazzi, un Umano nero e un’Elfa, divide il suo potere in quello di singoli Demoni, che prendono ad attaccare il forte, difeso strenuamente dall’esercito Imperiale. La battaglia è durissima, ma alla fine i Cacciatori vengono distrutti completamente, e i nostri fuggono dal passo verso Nuln, carichi dei neonati rapiti e di molti documenti circa i piani e le alleanze di Karl-Franz. Il potente esercito Imperiale è decimato, con decine di migliaia di CO di danno, una ferita che l’Impero impiegherà molto tempo a guarire.

-Una volta a Nuln, il gruppo discute sulla destinazione dei documenti rinvenuti, consci che l’Inquisizione insabbierebbe tutto. Si decide di consegnare i più scottanti ai Todbringer, da sempre avversari della casa di Altdorf. Gelmir, Gottri e Gilmaris tornano a Dralas attraverso il Cippo. Rashir consegna agli Inquisitori i bambini e tiene per sé parte dei documenti che testimoniano come Karl-Franz avesse incaricato suo figlio Joseph Udo Wolfgang di collaborare con Lestat nell’evocazione della Caccia (lettera di Karl-Franz al figlio): il Cacciatore di Streghe intende servirsene per farsi strada all’interno dell’Inquisizione, sfruttandoli nel momento opportuno.

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Ritorno alla Tomba di Skorgan
In cui Ossian sbaglia tutto

Nel maggio 2507, una volta sbarcati a Dralas e reduci dagli eventi di Man Pang, Ossian, Elemir, Martin e Barnaba prendono una nave per Barak Varr e da qui si dirigono verso la cripta di Skorgan. Studiando, Ossian scopre che Xambarg serviva per completare un rituale: il cranio un negromante ucciso con questa spada e le sue gemelle potrà infatti essere utilizzato come “chiave” per aprire un varco sulla dimensione del Caos. Molto probabilmente il teschio usato da Otto e compagnia in passato era stato ottenuto proprio con questo rituale.

Dopo avere sventato innumerevoli tentativi di furto della spada da parte, apparentemente, di seguaci di Malal, Ossian e compagnia si imbattono in orde del Caos sempre più nutrite ed aggressive. Ossian continua a non capire che legame abbia la sua spada, fatta forgiare da Malal, con il culto di Tzeentch. I pensieri del Mezzelfo sono interrotti dal ritrovamento della torre di Tmerr, il fabbro che forgiò Xambarg e sorelle. La torre non dovrebbe trovarsi qui, ma centinaia di miglia più a sud. I Nostri si imbattono anche in una strana roccia trasparente che sembra assorbire la magia. La torre contiene anche la fucina che servì per forgiare le spade, unico oggetto in grado di distruggere Xambarg.

I Nostri vengono attaccati da Tmerr e da un esercito di scheletri, e l’unica soluzione sembra essere quella di usare la fucina, ma i Nostri mangiano la foglia e non buttano la spada nella fucina; a questo punto l’illusione sparisce e la fucina si rivela essere solo un buco nel terreno in cui la spada sarebbe caduta per metri, fino a raggiungere le avide mani di chissà chi e la torre, che resta effettivamente a miglia di distanza, si rivela essere solo una serie di rovine di una costruzione antica. La battaglia ha inizio e, sfruttando sapientemente gli effetti della strana pietra, Elemir e compagni fuggono dalla torre; Tmerr è obbligato a mostrarsi nella sua forma corporea per sbarrare loro la strada e, dopo una accesa battaglia, il demone viene ucciso da un colpo di Martin. Ossian crede di aver capito che Tmerr fosse diventato un seguace di Tzeentch e che cercasse la spada per restituirla a Skorgan. Così, nonostante i sui sogni siano finiti con la morte di Tmerr, spinge i recalcitranti compagni a recarsi alla cripta, per distruggere definitivamente Skorgan.

La strana pietra trasparente si rivela essere Fissapietra ed è forse questa la cosa che confina Skorgan e che ha fatto morire Barnaba durante la notte… Incurante degli effetti che la Fissapietra ha avuto su Barnaba, della quantità incredibile di Mutapietra nei paraggi e delle molte creature del Caos incontrate in precedenza, il Mezzelfo trascina i compagni verso la Cripta.

Giorni dopo Ossian trova il corpo di Skorgan indifeso nello stesso punto in cui l’aveva visto l’ultima volta. Qualcuno deve avere scavato per portarlo alla luce, ma il corpo è lì privo di vita… Ossian infilza il corpo del negromante con Xambarg (l’unica spada che mancava per completare il rituale, consistente, appunto nell’infilzare un negromante e nel prelevarne il teschio) e ne preleva il teschio! Credendosi furbo, il Mezzelfo prende inoltre il teschio con sé e lo porta fuori dalla barriera di Fissapietra che confinava i poteri di Skorgan. Causando la gratitudine, ma, soprattutto l’ilarità di Skorgan, la nuova divinità nata dal contatto del suo corpo con l’ondata di Mutapietra… e dire che, in un primo tempo, aveva pensato di disfarsi del suo inutile ex corpo mummificato! Era stato il suo seguace Tmerr a dagli l’idea di riutilizzarlo per creare un secondo teschio apri-portale…

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La prima e l'ultima delle figlie di Hargon
In cui Adriel e Beben incontrano il padre

Nella primavera del 2507 Celebril ed Adriel raggiungono Nuln da Talabheim, reduce dall’ avventura nel Palazzo di Nurgle. Il cavaliere fa visita al suo vecchio amico Aleks, ma ha una brutta sorpresa. Infatti si presenta all’alchimista Valmont, presentatosi come un amico di Hargon, padre di Adriel. Nonostante gli sguardiostili dell’Elfo, Valmont ordina ad Adriel di trovare Beben, una delle sue sorelle, che abita sulle pendici delle Montagne ai Confini del Mondo verso le Terre Oscure; portandola a Cavendrel dal padre legittimo, otterrà un dono.

Contro tutti i consigli del compagno, l’Elfa decide di voler conoscere il vero genitore, e parte; Celebril, di malavoglia, la segue perché non finisca nei guai; per motivi ignoti ai due, Aleks, che conosce Valmont e ha già visitato Cavendrel, si unisce a loro.

Dopo giorni di viaggio in cui si sentono costantemente seguiti, i tre arrivano a Goeringstadt, ultimo avamposto civile prima delle Maleterre. Qui vengono attaccati da diversi uomini che portano lo stesso simbolo di molti altri che ultimamente li seguivano. Ripartiti, scoprono una coppia di Umani che li segue: Adriel uccide l’uomo, finché la donna non rivela di essere un’Osservatrice, membro di un gruppo segretissimo che si occupa di registrare nei minimi particolari ogni storia di rilievo. Anastasia, la donna, è convinta che il suo sia un gruppo assolutamente non interventista e pacifico, ma i fatti la smentiscono, perché i nostri vengono attaccati da una banda di cavalieri che portano il segno degli Osservatori. Sconvolta, Anastasia rivela parte dei segreti della setta, e promette di indagare per i tre, e rivela anche a Celebril di provare qualcosa per lui. Poiché non deve fare altro che registrare, preferisce da qui in poi seguire i nostri a breve distanza.

A inizio maggio i nostri raggiungono il luogo dove Beben vive, e fanno un’orrenda scoperta: la piccola Elfa è cieca, e vive pascolando minotauri, allevata da un genitore Demone che ha inglobato la madre per salvarla dalla morte. Il Demone, saputi i fatti, decide di lasciar conoscere alla bimba il padre. I tre ripartono così assieme a Beben e al suo “cucciolo” Nero.
A Cavendrel la prima e l’ultima figlia di Hargon incontrano finalmente il padre. Celebril deve trattenersi dal devastare “tutto quel Caos”, continuamente tranquillizzato da Adriel. Hargon si scusa per aver permesso che il patrigno torturasse lei e sua madre per anni e infine uccidesse quest’ultima: dopo tutto, era impegnato altrove. Dona alla figlia il dono che le spetta, il Fallo di Thzer, e le fa conoscere le sorelle Trevel e Ruben. Non certo appagata per il dono materiale del padre, Adriel riparte verso il Vecchio Mondo insieme al fremente Celebril e al dispiaciuto Aleks.

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La Mastaba nel Deserto
In cui Ossian scopre le origini di Skorgan ma disturba un esercito di non morti

Al termine delle esplorazioni di Man Pang, Iset informa Ossian e Gelmir dell’esistenza di un veggente, Kalim, che vive in un’oasi a qualche giorno di distanza. Iset e Kassius sono diretti da lui per chiedergli consiglio, e anche Ossian decide di vederlo per avere chiarimenti circa i suoi incubi, convincendo Martin a seguirlo. Gelmir, intenzionato a partire e già seccato per le eterne discussioni con Ossian circa la spartizione del tesoro, si lascia alla fine convincere ad incontrare il saggio. Otto ed Elemir invece rimangono in città.

Iset e seguito impiegato poco tempo a raggiungere l’oasi di Kalim, dove il vecchio Arabo li accoglie con cortesia. Martin scopre nel vecchio il creatore di Genèvieve, la sua cratrice, interessato al proprio nipote per avere informazioni e curiosità. Gelmir si accorda per ricevere i servigi del Veggente, ospitandolo a Dralas e permettendogli l’accesso alla biblioteca locale e scambio d’informazioni con i maghi locali. Ossian scopre di essere perseguitato dal Signore dell’Incubo, un Negromante imprigionato 300 anni prima in una mastaba poco lontana, sepolto “vivo” insieme ai suoi beni, tra cui la spada Xambarg. Il Mezzelfo, dopo aver tentato la via del sogno con Kalim, decide di farla finita e andare a cercare la Mummia in casa sua. I compagni acconsentono a seguirlo, poco entusiasti, più per la promessa di tesori che per altro.

Ossian e compagni viaggiano alla mastaba, si mettono a scavare, ma vengono interrotti da un gruppo di soldati Arabi, che li portano dal loro Pasha, Barnaba, alla città di Shadom, sorta attorno a un’oasi nel deserto delle Terre dei Morti. Barnaba, che si rivela essere un Negromante, rivela di aver sigillato il suo nemico, un seguace di Tzeentch, nella tomba e, insospettito, permette ai viaggiatori di esplorarla, seguendoli a debita distanza.
Una volta nella tomba, i nostri scoprono l’esistenza di un passaggio segreto, sconosciuto anche a Barnaba, il costruttore della tomba, attraverso cui il Signore dell’Incubo sarebbe fuggito. Il gruppo deduce che Mustafà, il Signore dell’Incubo, ha concluso secoli fa un patto con Tzeentch, assumendo il nome di Skorgan. Ossian, saccheggiando la sua tomba molti anni dopo, gli ha sottratto la spada Xambarg, ma ha attivato un portale che, investendo con un fiume di mutapietra il corpo debolmente animato del liche, lo ha trasformato in un’entità dal potere eccezionale, sebbene ancora confinato in una prigione di mutapietra solidificata.
Barnaba, temendo la vendetta del vecchio nemico, si offre di accompagnare i viaggiatori alla cripta di Skorgan, sulle Montagne ai Confini del Mondo.

Ossian, Barnaba e compagnia raggiungono Man Pang, dove ritrovano Otto ed Elemir, rimasto a difesa della torre. Dei mercanti appena arrivati in città portano la voce di un’immensa armata di Non-Morti che si dirige verso la città. Gelmir e Martin convincono il mago della necessità di preparare in anticipo i bagagli per un’eventuale fuga. Ossian depreda così la cripta degli Slann, e si decide a trivellare la Camera del Tempo, traendone una buona quantità d’oggetti, tra cui mappe, libri, armi e macchine tecnologiche. Prima che si possano trivellare altre stanze, un meccanismo di difesa fa calare il soffitto cancellando il piano stesso, e tutto il contenuto.

Il giorno seguente l’armata della morte raggiunge Man Pang, accerchiandola con le sue migliaia d’unità apparentemente invulnerabili. I nostri optano per una veloce fuga verso Mina Irq. Qui Gelmir avverte Abdul del pericolo incombente, poi parte per Dralas per allertare la flotta, insieme a Otto, Iset e Kassius. Ossian, Barnaba, Elemir e Martin comprano un passaggio per Barak Varr.

Giorni dopo, il Rostro Marino salpa per Mina Irq, deciso a prendere il porto per difenderlo dall’armata dei morti, perché non possano dotarsi di una flotta e minacciare i Principati. La Sirena Rossa, carica di beni da vendere ai Nani secondo il trattato, la segue.

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Ritorno a Man Pang

Nella primavera del 2507 Ossian decide di lasciare la sua torre a Quenelles alla volta di Dralas, attirato dai racconti che Otto e Gilmaris gli avevano fatto sull’antichissima fortezza slann di Man-Pang. Con lui parte anche Elemir: A Dralas, Ossian ed Elemir si incontrano con Gelmir. Fanno la loro comparsa anche Iset e un libero pensatore mezzelfo, Kassius. Costui e alcuni maghi si occupano di posizionare il Cippo di Ramcahuan nei sotterranei del Palazzo dei Principi; Iset si offre di accompagnare Gelmir a Man Pang, perché anche Astartis è interessato al luogo, per questioni di flussi magici; parla al Principe di Mina Irq, un porto naturale abitato da poco più di un centinaio di persone, in prevalenza pirati, che sorge sulla costa n orientale del Mar Mediano, non lontano dalla fortezza. Mentre fervono i preparativi per il viaggio, si presenta a Dralas Otto, interessato anch’egli alla fortezza nelle Maleterre.

Il gruppo salpa da Dralas a bordo della Sirena Rossa e, in pochi giorni di navigazione, raggiunge Mina Irq, l’“approdo tra le dune sabbiose”. Qui Gelmir parla con Abdul, il viscido capo dei pirati locali, ed ottiene guide e cammelli in cambio di molto denaro sonante. Ossian fa un terzo grado a Kassius ed Iset sui loro scopi, tanto che l’Elfa teme che possa recuperare la memoria su Astartis.

Dopo una traversata estenuante, e l’incontro con predoni mezzorchi e un Al-Hurm, un’enorme creatura del deserto, i nostri raggiungono Man Pang. Qui scoprono che dopo la loro partenza i Nani hanno preso il potere, conducendo la cittadina fino a pochi giorni prima, quando è stato scoperto un nuovo cunicolo. Da allora molti minatori sono morti misteriosamente, e le miniere stesse sono state sigillate dagli abitanti terrorizzati. I Mucalipti che proteggevano le porte della torre sono spariti, e gli Osservatori, i guardiani alati, hanno cominciato ad attirare la gente dentro la fortezza, molto pacificamente. Il capo dei Nani, Gottri, è morto nelle miniere, e da allora regna l’anarchia, mentre l’acqua e il cibo, provenienti dal sottosuolo, vanno scarseggiando.
I nostri parlano con Thorgrim, il nuovo candidato a capo, e gli offrono il loro aiuto per risolvere la situazione; in cambio Ossian chiede la proprietà della Torre, che nessuno ha mai usato. Otto si propone come nuovo capo, con ben poco successo; Gelmir offre ai Manpangiani un trattato per aprire una rotta commerciale con Dralas, e la costruzione di un impianto per ottenere acqua dal sottosuolo. Elemir chiede una materialissima ricompensa in denaro.

Dopo un poco fruttuoso colloquio con il Demone Serpente che protegge le porte della Torre, Ossian, Otto, Gelmir ed Elemir scendono nelle miniere. Qui trovano i Mucalipti a sorvegliare l’entrata sotterranea alla Torre, e una gran quantità di ragnatele spesse e appiccicose. I nostri, senza provare vie traverse, tentano di accedere alla Torre scagliandosi sui giganti, venendo quasi massacrati. Alla fine, comunque, prevalgono, ed oltre il ponte sull’abisso scoprono il cadavere di una creatura simile a una camola gigante.
Nella torre trovano e uccidono un Orchetto demonologo, che vi si era stabilito da molto tempo, nutrendosi di funghi rubati e prolungando la propria vita con pozioni d’Elfo, il cui segreto aveva imparato da Makhepein, il vecchio Orchetto torturatore ucciso quattro anni prima. Nella Camera del Tempo, contenente oggetti Slann, trovano molte cose interessanti, tra cui un mappamondo che raffigura il Mondo come un globo; purtroppo i nostri, poco versati in Antico Slann, inceppano il meccanismo e sigillano gli oggetti nella loro stanza. Poco dopo, vengono raggiunti da Martin, un giovane Umano venuto dal Vecchio Mondo, e salvato dagli abitanti di Man Pang mentre era nel deserto.

Nelle caverne, il gruppo scopre che gli scavi dei Nani hanno risvegliato e fatto schiudere delle uova deposte secoli fa da una creatura colossale; i neonati sono delle camole giganti con capacità mimetiche. Una volta nutritesi, si costruiscono un bozzolo e mutano in piccoli draghi bipedi e sputafuoco. Dopo aver liberato le caverne, i nostri raggiungono il luogo della nidiata, e causano lo schiudersi di una cinquantina di uova contemporaneamente. La battaglia è dura, ma grazie ai fulmini di Ossian i nostri sopravvivono. Poco oltre viene trovata una sorgente d’acqua, collegata a un fiume sotterraneo, che i nostri vendono ai Nani; Thorgrim, in cambio, pretende anche l’eliminazione dell’abitante del lago sotterraneo, un gigantesco pesce corazzato, che resiste ai tentativi di pesca dei nostri, e rischia quasi di ucciderli, finché non muore trafitto miracolosamente da Quesshandag.

Conclusa l’esplorazione delle caverne, Ossian si stabilisce con Elemir nella Torre, della quale è divenuto l’unico proprietario, con l’intenzione di studiare l’antico Slann e scoprirne i segreti: cerca di ripristinare le funzioni originarie della Camera del tempo. Gelmir consulta Iset sulla situazione della città, e le chiede di tenerlo informato. Otto lascia la città, dopo aver stipulato un accordo commerciale con Gelmir e Thorgrim, per l’estrazione, la lavorazione e la vendita delle gemme.

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Ascesa di Lotario duca di Piombone
In cui si consuma un colpo di Stato in un altro dei membri della Lega

All’inizio di gennaio del 2507 Gelmir riceve una lettera da Lothar Römmel, un leggendario capitano mercenario. Questi, ormai attempato, chiede il supporto tacito del Reggente di Dralas per la conquista del porto di Piombone, un membro della Lega, offrendo il proprio appoggio politico, economico e militare per il futuro.

Gelmir non risponde e un mese più tardi Römmel attacca Piombone con il suo esercito di veterani e la conquista, difendendola dalle forze della Lega del Golfo Nero, intervenute a liberare il porto. La Lega vorrebbe inviare forze dei membri ma Gelmir si oppone alla spedizione propendendo invece per trattare con il conquistatore chiedendo garanzie di mantenimento della politica precedente.

Dopo giorni di stallo, la Lega si vede costretta a riconoscere la conquista del generale Römmel, che entra a far parte dell’alleanza, supportato da Gelmir. Alla presenza di questi, il generale si proclama Lotario I, Duca di Piombone.

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L'Albero Sacro Gaia
In cui Trytonja, Aleks, Aurien e Lamshar visitano un mondo parallelo

Nel frebbraio del 2507 Lamshâr ed Aurien si mettono in cerca del Calice Sacro indicato da Atlach Naga come il modo di curare il braaccio dell’Elfo. La coppia incontra Trytonja ed Aleks, che accettano di seguirli nella loro cerca.

Cercando il portale indicato dal demone, i quattro trovano un antico circolo di pietre con simboli Slann, nascosto dall’intricata vegetazione della Grande Foresta. Attraversatolo, si ritrovano in un mondo in cui il sole è immobile nel cielo, e le forze del Caos e della Legge si combattono direttamente attraverso i loro seguaci Umani. Nell’Impero Bianco, dominato dalla Legge, i nostri individuano una montagna, Iridal, sulla cui sommità si trova Gaia, un Albero Sacro sorgente di vita e di tutte le acque del continente; ai piedi dell’Albero sarebbe custodito il Calice Sacro. I suoi sacerdoti, simili ai druidi, sono però banditi dall’Impero e costretti a operare in incognito.

L’Albero Sacro è fonte di grande potere ed è in grado di condividerlo con chi lo raggiunge – per questo è posto in un luogo remoto e protetto da tre draghi. I nostri lottano contro le forze dell’Impero, che vorrebbe acquisire il potere di Gaia, ma non riescono a impedire che uno dei generali dell’Impero, Iuleas, raggiunga l’Albero. Il semidio viene però sconfitto dai nostri grazie all’ausilio della Spada Sacra, un artefatto usato dai guardiani dell’Albero. Iuleas muore ma con lui anche l’Albero cui era legato: per salvare il continente, è necessario che l’Albero si rigeneri. Grazie all’aiuto di Trytonja, unico druido sopravvissuto, l’Albero viene salvato e Lamshar guarito con il Calice Sacro. Trytonja prende con sé un seme magico dell’albero prima di oltrepassare un portale druidico che porta il gruppo nuovamente nei pressi di Nuln.

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La Chiave degli Inferi
In cui i seguaci di Nurgle falliscono nel tentativo di rafforzare il loro dio

L’ultimo giorno dell’anno 2506 l’Inquisizione di Talabheim scopre da una strega loro prigioniera che i seguaci di Nurgle hanno trovato la Chiave degli Inferi, un artefatto che, grazie ai demoni evocati dalle Fistole di Nurgle, può evocare una parte del dio confinata in un limbo centinaia di anni prima. Rashir riceve ordine di recuperare e consegnare la Chiave all’Inquisizione, oppure, in caso ciò non sia possibile, di distruggerla. Rashir parte per Nuln insieme al mercenario Olaf.

Non molto tempo dopo, il druido Fogliasecca convoca Trytonja: poiché sicuramente l’Antica Fede chiederà alla ragazza, in quanto Elfa, una prova per poter progredire di potere, tanto vale che ella la compia subito: dovrà trovare e distruggere la Chiave degli Inferi, con la quale il druido Cedric confinò una parte di Nurgle in un limbo, dopo averlo ferito con la Spada di Cristallo, utilizzata successivamente per sigillare la ulteriormente l’entrata al limbo e la Chiave stessa.

Celebril, che ha trovato un trattato sulla Spada di Cristallo nella casa di Depignat a Quenelles, è appunto in cerca dell’artefatto, che dovrebbe trovarsi nelle Terre Oscure. Adriel riceve da Tzeentch l’ordine di seguire il cavaliere nella ricerca della Spada, perché è sicuro che otterrà informazioni sulle Fistole.

All’inizio dell’anno Rashir e Olaf incontrano Celebril, Adriel e Trytonja a Nuln e scoprono di avere scopi comuni. Durante una riunione alla Biblioteca civica, sopraggiunge Gandolff, apparentemente un mago fanatico pazzoide di Sigmar, che dice di essere stato mandato dall’Inquisizione per aggiornare Rashir circa gli sviluppi: la Chiave degli Inferi va trovata immediatamente o sarà troppo tardi! I cinque si incamminano subito verso Karak Ungor dove Grollo, un amico di Gandolff, li attende con nuove informazioni; intanto il mago ottiene da Celebril l’Aquila per poter avvertire le autorità di ogni regno, in modo da ottenere alleati. In realtà avverte solo Talabheim del fatto che entro un mese verranno attaccati. Inspiegabilmente L’Aquila si fida di lui.

I cercatori della Chiave degli Inferi si imbarcano su una chiatta fluviale diretti ad est e, una volta nel Talabecland, sventano un tentativo di rapina da parte di Pizarrot, un noto bandito il quale, vinto da Rashir in singolar tenzone, decide di consegnarsi alle autorità. Ci rimane poco, perché due giorni più tardi è già evaso e si mette sulle tracce dei suoi avversari.

Pochi giorni dopo i cinque cercatori vengono attaccati da un altro gruppo di fuorilegge, comandato da Arnold Le Blanc, e derubati di molti oggetti; è solo grazie a Celebril ed Adriel che riescono a catturare uno dei fuorilegge e a farsi dire dove trovare il covo dei briganti.
I cinque raggiungono la città sotterranea di Wilhann, covo dei fuorilegge, dove Celebril sfida Le Blanc alla “giostra del ceppo”, costringendolo ad arrendersi e a restituire il maltolto. I nostri hanno la costante impressione di essere seguiti.

Giorni dopo i cinque raggiungono Karak Ungor, dove incontrano Pizarrot, Grollo, il suo amico Urrond, Sapiente della città, e Gandolff, e decidono di partire per Karak Miork: infatti, in questa città nanica abbandonata si troverebbero uno specchio su cui Cedric lasciò delle iscrizioni prima di partire per sigillare Nurgle, e l’entrata ad una galleria sotterranea che, passando sotto le Terre Oscure, permetterebbe ai nostri di arrivare a destinazione prima e con minori rischi. Dal governo locale ottengono solo un paio di soldati.

Durante il viaggio verso la roccaforte nanica, i cinque vengono aggrediti da un orrendo demone Nurgeliano. Adriel scopre che questo è uno dei demoni contenuti nelle Fistole, e quali, a detta delle leggende, altro non sarebbero che pietre nate dalle ferite subite da Nurgle da parte di Cedric.

Finalmente, quasi a metà febbraio, i viaggiatori raggiungono Karak Miork, ora occupata da Orchetti. I cercatori irrompono nella sala del trono degli Orchetti, uccidendo il loro capo, trovando il famoso specchio e, inseguiti da un’orda inferocita, fuggendo da un passaggio segreto. Adriel ritrova la famosa Karkor-Af, spada Nanica di incredibile potere. Celebril deve affrontare e sconfiggere un secondo demone delle Fistole. I cinque fuggono dalla porta orientale della città, inseguiti da un’orda di Orchetti e trovano l’ingresso della famosa caverna. Attivano un antico artefatto Nanico, una sorta di treno di pietra, ed attraversano a gran velocità la catena montuosa. Scoprono che il fondo della galleria è stato abbattuto dai Goblinoidi, che hanno costruito un villaggio. Il treno travolge le capanne e continua a correre per ore e centinaia di chilometri, nelle steppe delle Terre Oscure, fino a schiantarsi contro le pareti del castello di Vomitfleschh, campione di Nurgle che possederebbe attualmente la Chiave degli Inferi. I cinque escono quasi illesi dal tremendo impatto grazie alla prontezza di spirito di Olaf e Celebril, che sono riusciti a frenare parzialmente il veicolo magico.

All’interno del castello cinque recuperano la Spada di Cristallo e scoprono che Cedric il druido aveva fatto un lavoro parziale e che Cedrill, un’altra druidessa, l’aveva completato; la somiglianza dei nomi e la scomodità del personaggio di Cedrill per la chiesa ha fatto sì che nei secoli, fossero ricordati come un unico personaggio: Cedrill era infatti un’Elfa. Trytonja recupera il falcetto della druidessa, che la delucida sulla storia della sua vecchia padrona e le spiega come distruggere la Chiave.

Adriel recupera una delle Fistole, resa inattiva dal campo di forza generato dalla Spada di Cristallo: il demone contenuto comincia a prendere forma. I cinque trovano Vomitfleschh, lo uccidono, e rinvengono una sfera magica con la quale il campione comunicava con il suo padrone Ghorrgh; scoprono inoltre che la Chiave è ora in possesso di quest’ultimo. A bordo di un tappeto volante, trovato per caso tra gli averi del campione, e guidati dal falcetto di Cedrill, si involano verso l’ultima tappa del viaggio.

Attraverso la superficie di un lago, alimentato da un fiume che nasce presso Karak Miork, i nostri giungono nella Desolazione del Caos, in prossimità del Palazzo di Nurgle. Il demone contenuto nella Fistola Verde di Adriel si autoevoca e distrugge il tappeto volante, impedendo ai cinque di ritornare a casa utilizzando la stessa strada fatta all’andata. I nostri entrano nel Palazzo attraverso uno dei suoi innumerevoli sfinteri e sorprendono Ghorrgh mentre sta ultimando il rito di evocazione del suo dio. Gandolff evoca un demone di Tzeentch, per aiutare i nostri a fermare il signore del Caos ma viene fagocitato da una miriade di Nurglini, morendo assieme ai suoi segreti. Ghorrgh, non avendo possibilità di sopravvivenza, scaglia la Chiave nell’antro del demone scarafaggio Thutth’ihutt’. I nostri spacciano il campione del Caos e si gettano dietro la Chiave, finendo dritti nell’antro del cucciolo di Nurgle, portato qui per la grande occasione: il demone viene aggredito di sorpresa da un nugolo di colpi tremendi, non avendo quasi il tempo di reagire, e Trytonja gli spacca la testa col falcetto. L’Elfa butta una copiosa dose di antibiotico sulle carni del palazzo, facendogli vomitare la carcassa del demone ed i nostri: il vomito travolge gli eserciti posti davanti al palazzo, in attesa di entrare in un varco dimensionale aperto su Talabheim.

I cinque, approfittando dello scompiglio creato, raggiungono il varco dimensionale e ci saltano dentro. La battaglia di Talabheim dura poche ore e termina con l’annientamento dei confusi e disorganizzati seguaci di Nurgle.

Rashir, Adriel e Celebril si dirigono a Karak Ungor. Qui Urrond esamina la sfera magica di Vomitfleschh ma non scopre granché, e Rashir decide di consegnarla ai suoi capi insieme alla Chiave degli Inferi. Adriel e Celebril partono assieme alla ricerca delle Fistole rimanenti.

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